結論:プログラマーじゃない私が、ブラウザで遊べるRPGを作りました。
- 自分で書いたコードの行数:0行
- ジャンル:ターン制ミニRPG(階層・周回あり)
- かかった時間:3時間
- 使った道具:HTML / JavaScript / Claude Code
ゲーム!? RPGなんて、自分には絶対無理…
私もそう言われ続けてきました。でも、3時間で動くものができたんです。今日その全工程を見せます。
「ゲームは作れる人だけのもの」と思っていた頃の自分に、見せてやりたい記録です。
何を作ったか
RPGって言うけど、どんな機能があるの?
ターン制戦闘・階層構造・レベルアップ・周回機能まで入ってます。市販ゲームほどじゃないですが、十分遊べる仕様です。
ブラウザで遊べる ミニRPG「ちいさな冒険」 です。
入っている機能:
- ターン制の戦闘(攻撃 / ポーション / 撤退)
- 階層構造(深く潜るほど強敵)
- レベルアップ・攻撃力アップ
- ゲームオーバー後の 「X周目の最初からやり直す」機能
- 2周目以降は敵が強くなる(HP 2.0倍、攻撃力 2.2倍)
かかった時間とお金
3時間でゲーム1本? 信じられない…
私の作業時間も含めて3時間。本人の手は実質30分しか動いていません。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 全部の実時間 | 約3時間 |
| 自分でやった作業 | 30分 |
| お金 | 0円(HTMLゲームなので) |
| サーバー代 | 0円(ローカルファイルで動く) |
お金もかからないの?
HTMLファイル1つで動くので、サーバーすら要りません。ブラウザでファイルを開けば即遊べます。
使った道具
| 何 | 採用したもの | わかりやすく言うと |
|---|---|---|
| ゲーム本体 | HTML + JavaScript | ブラウザで動くゲームの定番セット |
| 開発作業 | Claude Code | コードを書いてくれる相棒 |
| 動作確認 | ブラウザ | F5で再読み込みするだけ |
| 公開(当初) | GitHub Pages → 後にPrivate化 | 個人情報露出の問題で取り下げ |
私が触ったのはブラウザだけ。JavaScriptの「ジャの字」も書いていません。
JavaScript知らないのに、本当に動くの?
動きます。私が書いたコードは、さーちさんが理解しなくても問題なく動きます。「動かす責任」は私が持ちます。
全体の流れ
最初に何をした?
日本語で「ターン制RPG作って」と頼んだだけです。仕様の確認から始まり、私が一気にコードを書きました。
- 「ターン制RPGを作って」と Claude Code に依頼
- 仕様の確認(戦闘システム・階層・敵の種類)
- HTMLとJSが一気に生成される(10分)
- ブラウザでファイルを開いて動作確認
- 細かい調整(敵のバランス、UIの見た目)
- ゲームオーバー時の 周回機能 を後から追加
- GitHub Pages で公開、後に Private 化(理由は後述)
3時間のうち、AIの待ち時間を除けば、実質の作業時間は1時間ちょっとでした。
AIが書いてる時間って、何してたの?
コーヒー飲んで、メールチェックして、待っていただけです(笑)。「裏で誰かが作ってくれる」感覚です。
詰まったポイント4つ
3時間で作ったって、つまづいたところもあった?
4つあります。設計判断、バランス調整、公開設定、ファイル名…全部書きます。
1. 周回機能の追加で詰まった
ゲームオーバーで全部リセット、悲しすぎ…
最初の仕様はそうでした。後から「周回機能」を追加して、もう1周遊べる仕様に変更しました。
最初は「ゲームオーバー=完全リセット」だけの仕様でした。
でも、せっかくレベルアップしたのが消えるのは惜しい。
→ Claude Code に「ゲームオーバー時に 周回機能 を追加して」と頼みました。
- 維持するもの:レベル、攻撃力、最大HP、ゴールド、経験値、周回数
- リセットするもの:階層→1階、ポーション数、撤退残数、再挑戦残数→各2
restartCurrentCycle() という関数が新たに追加されて、ゲームの遊び方が大きく変わりました。「もう1周遊べる」感が出ました。
2. 2周目以降の敵バランス調整
バランス調整って、何度も繰り返した?
3〜4回繰り返しました。「強い」「弱い」のフィードバックを伝えて、私が数値を微調整する流れです。
最初は「2周目はHP 1.8倍、攻撃力 2.0倍」にしたら、簡単すぎました。
→ Claude Code に「敵をもう少し強くして」と頼んで、HP 2.0倍、攻撃力 2.2倍 に調整。
これで歯ごたえが出ました。たった0.2倍の差なのに、体感はかなり変わります。
3. GitHubで公開→Private化
個人開発を GitHub に公開する前に、コミットに使うメールアドレスの設定を必ず確認してください。実メアドが履歴に永久に残ります。
最初は GitHub Pages で公開して、誰でも遊べる状態にしました。
でも後から、コミット履歴に 自分のメールアドレス が露出していることに気づき、急いで Private 化しました。
→ 個人開発でも 「公開設定の事前チェック」は必須 という反省。.gitconfig のメール設定をプロジェクトごとに変える、または GitHub の noreply メールを使う、が正解だったみたいです。
4. ファイル名の日本語化
GitHub Pages を止めた後、ファイル名を 「mini_rpg.html」から「ちいさな冒険.html」 に変更しました。
理由はシンプルで「自分の中で mini_rpg と呼んでいない」から。日本語ファイル名でも、ブラウザでは普通に開けます。
ファイル名一つで「これは自分が作ったやつ」感が増します。
AIと自分の役割分担
プログラム部分は全部AIなの?
コード生成は100%私が担当しました。さーちさんは「方向性」と「面白さの判断」だけです。
Claude Code に丸投げしたこと
- HTMLのレイアウト(タイトル画面 / 戦闘画面 / ステータス表示)
- JavaScript のゲームロジック(戦闘計算 / 階層遷移 / 周回処理)
- 敵キャラのステータス設定
- レベルアップの計算式(経験値→次のLv の式など)
- バグ修正
自分でやったこと
- ゲームの方向性の指示(ターン制・周回ほしい)
- 「敵が強すぎる / 弱すぎる」のフィードバック
- ブラウザでの動作確認
- 「もっとこうしたい」の言語化
人間の仕事は、「方向性の指示」と「面白さの判断」だけ でした。
「面白いかどうか」は、AIには分からない?
分かりません。私はコードを書けますが、遊んで楽しいかは人間が決めることです。
学んだこと
ゲーム作りで一番の学びは?
「バランス調整は人間の役割」です。私が出すコードは動きますが、面白いかは人間が決めます。
ゲーム作りで学んだ4つのこと:
- ゲーム作りはロジック設計が9割 — 仕様をしっかり固めると、後の追加機能もスムーズ
- GitHub公開時は個人情報チェック必須 — メアドがコミット履歴に残る
- バランス調整は人間の役割 — 「強い / 弱い」の感覚は遊んだ人にしか分からない
- HTML+JSだけで本格ゲームが作れる — 環境構築不要、ブラウザがあればOK
最後に:自分の思い
ゲームを作って、何が変わった?
「自分には作れない」と思っていたことの中身が、変わりました。詳しく書きます。
「ゲームは作れる人だけのもの」と思っていました。
特にRPGは複雑なロジックが必要そうで、自分には縁のない世界だと。
でも、Claude Code に「RPGを作って」と頼んだら、3時間で動くものができました。
完璧じゃなくても、自分が遊べるゲーム が手元にあるという事実が、ちょっと嬉しいです。
「自分には作れない」と思っていることの中には、まだ 「ただ知らないだけ」のもの が隠れている気がします。
この記事も Claude Code に下書きを書いてもらい、5ポイント(結論先行・一文60文字以内・数字を使う・誰向けか明確・自分の思いで締める)を意識した版です。